El siguiente vídeo fue abordado en la Asignatura de Ciencias Naturales del ISFD, para trabajar sobre la Contaminación del suelo
viernes, 22 de noviembre de 2019
El siguiente trabajo fue realizado en el Taller de Educación Artístico Expresivo, en un ISFD, el power point contiene diferentes imágenes seleccionadas sobre San Martín, en busca de pensar sobre la Efeméride del 17 de agosto Día en que pasa a la inmortalidad Sa Martín.
Efeméride 17 de agosto Muerte de San Martín
jueves, 24 de octubre de 2019
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual, diseñado para iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos, animaciones, experimentar, explorar e incorporar conceptos básicos de programación en forma sencilla y lúdica; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas.
Scratch es un lenguaje de programación visual, diseñado para iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos, animaciones, experimentar, explorar e incorporar conceptos básicos de programación en forma sencilla y lúdica; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas.
lunes, 21 de octubre de 2019
MEMORIA TABLA DEL 8
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de software: Software educativo
Destinatarios: Segundo ciclo, Educación primaria
Descripción: Pon a prueba tu memoria y conocimientos matemáticos de la tabla del 8. Encuentra la tarjeta que corresponde al resultado de la multiplicación. Escoge tu nivel de dificultad: 6, 8, 10 o 12.
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de software: Software educativo
Destinatarios: Segundo ciclo, Educación primaria
Descripción: Pon a prueba tu memoria y conocimientos matemáticos de la tabla del 8. Encuentra la tarjeta que corresponde al resultado de la multiplicación. Escoge tu nivel de dificultad: 6, 8, 10 o 12.
Cuentas y sorpresas
CUENTAS Y SORPRESAS
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de Software: Software educativo
Destinatarios: Alumnos de primer ciclo Educación primaria
Descripción: Es una serie de actividades que consisten en seleccionar el resultado de las sumas que se presentan. La cantidad de aciertos y desaciertos se va registrando en la pantalla.
A través de este juego es posible abordar la memorización de cálculos cualitativos.
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de Software: Software educativo
Destinatarios: Alumnos de primer ciclo Educación primaria
Descripción: Es una serie de actividades que consisten en seleccionar el resultado de las sumas que se presentan. La cantidad de aciertos y desaciertos se va registrando en la pantalla.
A través de este juego es posible abordar la memorización de cálculos cualitativos.
viernes, 18 de octubre de 2019
COMPARANDO CUENTAS
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de software: Software educativo
Destinatarios: Alumnos de segundo ciclo Educación primaria
Descripción: Es un juego para comparar escrituras equivalentes. Se trata de emplear estrategias que apliquen la propiedad distributiva en lugar de realizar las cuentas.
DESCARGAR DEL SITIO: Gobierno de la Provincia de Córdoba
Áreas de aplicación: Matemáticas
Tipo de software: Software educativo
Destinatarios: Alumnos de segundo ciclo Educación primaria
Descripción: Es un juego para comparar escrituras equivalentes. Se trata de emplear estrategias que apliquen la propiedad distributiva en lugar de realizar las cuentas.
DESCARGAR DEL SITIO: Gobierno de la Provincia de Córdoba
viernes, 11 de octubre de 2019
Software Educativo: ....
PROVINCIAS ARGENTINAS
Áreas de aplicación: Ciencias Sociales
Tipo de software: Software educativo
Destinatarios: Segundo ciclo, Educación primaria
Descripción: Esta aplicación permite recorrer, ubicar, señalar y seleccionar las provincias de la República Argentina y sus capitales.
sábado, 29 de junio de 2019
Modelos de integración de TIC
La tecnología en el aula en los nuevos contextos de la Sociedad del Conocimiento es posible mediante una informática empapada de pedagogía, y junto con la incorporación de nuevas tecnologías se generan reformas curriculares, cambios en la arquitectura áulica, y reformulación derol docente.
Una selección de las nuevas pedagogías para el nuevo paradigma de la educación incluye la idea de:
- Autonomía
- La creación de conocimiento como un proceso central para el aprendizaje
- Aprender con otros mediante el intercambio de conocimiento
- Acceso crítico a fuentes de información y a contenidos
- Diversidad cultural
Se delinean tres etapas de modelos de integración TIC en el aula:
1) La era de los laboratorios: dispositivos pensados para una disciplina especial o como complemento de la enseñanza de las asignaturas escolares regulares. Alumnos y docentes van al encuentro de la tecnología.
2) La era de los portales: inclusión de tecnología “desde afuera” de la actividad escolar, la inclusión de tecnología se concibió como desarrollo de contenidos digitales y multimedia, distribuidos desde canales de tv, portales especializados, plataformas de formación en línea.
3) La era de los móviles: el gran salto se produce con la llegada de Internet y de las tecnologías móviles que coinciden con formas de inclusión de tecnología dentro de las aulas, vinculada con las actividades habituales de enseñanza y aprendizaje.
El uso pedagógico de teléfonos celulares, debido a que es la tecnología de mayor penetración en todos los grupos sociales; es posible integrar la comunicación y acceso a internet ubicuo, es necesario pensar las implicancias de dispositivos de trabajo sobre las formas de enseñar y aprender.
Aquí es cuando aparecen las nuevas pedagogías que intentan dar sentido al rol docente dentro de los nuevos paradigmas de integración de TICs en el aula.
Extraído de “Topografía de la Integración de TICs en Latinoamérica”
https://www.udesa.edu.ar/sites/default/files/imported-f4da5b1ef325fbb52b0cc7423ba751c1d4d83ec4-09_topo_artopoulos.pdf
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXq8lgRCggbkepBFZI1Nc7LPvU3znFRxPEAco4x9pTTShlJoYhEoLMqW2Cs37Vkpx7kIkSkSCXb4hMqdoc1lVeBCTO6V-zBimhDlzGzAYeW7yb1HxkI_ayWrwgxCKYFTTBgWFa66ed-Nhi/s1600/ensenandotics_1.jpg)
- Autonomía
- La creación de conocimiento como un proceso central para el aprendizaje
- Aprender con otros mediante el intercambio de conocimiento
- Acceso crítico a fuentes de información y a contenidos
- Diversidad cultural
Se delinean tres etapas de modelos de integración TIC en el aula:
1) La era de los laboratorios: dispositivos pensados para una disciplina especial o como complemento de la enseñanza de las asignaturas escolares regulares. Alumnos y docentes van al encuentro de la tecnología.
2) La era de los portales: inclusión de tecnología “desde afuera” de la actividad escolar, la inclusión de tecnología se concibió como desarrollo de contenidos digitales y multimedia, distribuidos desde canales de tv, portales especializados, plataformas de formación en línea.
3) La era de los móviles: el gran salto se produce con la llegada de Internet y de las tecnologías móviles que coinciden con formas de inclusión de tecnología dentro de las aulas, vinculada con las actividades habituales de enseñanza y aprendizaje.
El uso pedagógico de teléfonos celulares, debido a que es la tecnología de mayor penetración en todos los grupos sociales; es posible integrar la comunicación y acceso a internet ubicuo, es necesario pensar las implicancias de dispositivos de trabajo sobre las formas de enseñar y aprender.
Aquí es cuando aparecen las nuevas pedagogías que intentan dar sentido al rol docente dentro de los nuevos paradigmas de integración de TICs en el aula.
Extraído de “Topografía de la Integración de TICs en Latinoamérica”
https://www.udesa.edu.ar/sites/default/files/imported-f4da5b1ef325fbb52b0cc7423ba751c1d4d83ec4-09_topo_artopoulos.pdf
viernes, 28 de junio de 2019
Competencias digitales
FASES DE INTEGRACIÓN DE TICS
Las fases por las cuales las tecnologías comienzan a ser parte de las prácticas cotidianas son procesos,de los cuales se pueden distinguir las siguientes fases:
- Fase de Acceso: aprender el uso básico de la tecnología.
- Adopción: se utiliza la tecnología para hacer lo que ya hacían sin ella.
- Adaptación: se integran las nuevas tecnologías a prácticas tradicionales.
- Apropiación: cuando comienzan a experimentar nuevas maneras de trabajar didácticamente usando la tecnología.
- Innovación: utilización de la tecnología que nadie ha hecho antes de forma creativa.
viernes, 10 de mayo de 2019
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El siguiente vídeo fue abordado en la Asignatura de Ciencias Naturales del ISFD, para trabajar sobre la Contaminación del suelo . ...
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqM8ssFwQXsZ3YXlBg8j1fxvhdFi7cUNeLLN8aHsFqYEfUQwl0_J-Pm3ZZrauz1jIb9NTbN5E2bn8ZwbFqT5AVKnOLs9vSgIvDTjwlu3S9qXaDKEpA3XWQOOkh39MkJ4RvddEaynm_hh5E/s320/Screenshot_20191122-153852_YouTube.jpg)